Samedi 2 février 2008
Nous étions parti de l'analyse de la troisième partie de ces joueuses émérites

Reptyl - Typhaine et Morgane - Partie 3
Après avoir montré un coup gagnant  après le premier coup des rouges, pour les verts,
nous avons trouvé plus loin dans la partie, un coup qui semblait mettre les rouges dans l'embaras

Une version étant perdante,
il s'agissait de voir s'il n'existait pas une meilleure réponse, après



 Ce coup existe, et il permet même aux rouges de s'assurer la victoire.

Ici encore c'est grâce à l'utilisation d'un couloir, où l'on coince l'adversaire, en l'obligeant à jouer une série de coups forcés.




Après ce coup des rouges, les trois premiers coups des verts sont forcés

Il y a trois variantes possibles :
Reptyl - parties de Morgane et Typhaine analysées



Les rouges gagnent alors deux points en jouant :

Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysées

Autre possibilité

Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysée


Ici les verts limitent les dégats

Ils ne perdent qu'un point.


Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysée


Au contraire,
la troisième variante est tout à fait catastrophique pour les verts

Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysée


Ici, les rouges ont l'occasion de marquer le maximum
qu'il est possible de gagner sur une partie (une manche) de reptyl

Ils marquent quatre points !
Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysée


Ainsi, l'avant dernier coup des verts permet
le gain des rouges, dans tous les cas.

Il nous faut donc chercher à l'améliorer


La position dans lesquels les verts doivent jouer
au minimum pour tenter de faire nul
est donc


Reptyl - partie de Morgane et Typhaine analysée
Cherchez bien
il y a au moins le nul
...

par Luc Comeau-Montasse publié dans : Problèmes de Reptyl
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