Samedi 2 février 2008
Tiphaine a les rouges et Morgane les verts.

Il y a plusieurs coups à améliorer dans la suite :

Reptyl - Typhaine et Morgane - Partie 3

Tout d'abord, le premier coup de Morgane, qui pouvait gagner dès le début en jouant :


Reptyl - parties analysées

La suite des coups est assez bien jouée, pour aucune des deux joueuses il ne semble (à moins que ...) y avoir ce coup gagnant.

Jusqu'à la position
Reptyl - analyse de parties


Ici, les verts ont l'occasion de combiner un coup qui mettra en difficulté leur adversaire.



Le coup n'est pas directement gagnant, mais après, les rouges sont "cuits"  !

Je laisse volontairement un espace libre pour que tu puisses réfléchir sans regarder la solution.

Mais si tu ne la trouves pas
il te suffit de descendre un peu plus
bas dans la page




Coincer l'adversaire dans un couloir est souvent très rentrable.

C'est le cas ici, ou les quatre premier coups du joueur rouge sont forcés.

Il n'a le choix que pour le dernier.


Première possibilité




Les verts ont ici une réponse qui leur fait gagner trois points



L'autre choix n'est pas meilleur



Deuxième
possibilité






Ici aussi,
les verts ont ici une réponse qui leur fait gagner trois points





Même conclusion


Une question subsiste tout de même :
qu'auraient pu jouer les rouges pour ne pas se retrouver coincés comme cela ?


C'est la question du jour

La position est donc :



Un coup à proposer pour que les rouges évitent la catastrophe
c'est à dire la perte de trois points.

Qui sait ?
Peut-être peuvent-ils trouver, comme les verts
une proposition gagnante ...
par Luc Comeau-Montasse publié dans : Problèmes de Reptyl
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