Mercredi 6 février 2008
Nous avons vu dans l'article précédent*, comment les verts pouvaient améliorer leur position sur la troisième partie de Morgane et Tiphaine.


La question était alors de savoir si ces mêmes verts pouvaient espérer mieux
...

Il semble que c'est le cas avec la série de pions suivante :

L'image “http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3b/Grille_3_-_second_coup_des_verts.gif” ne peut être affichée car elle contient des erreurs.


Ici, les verts peuvent espérer beaucoup mieux que le nul !

Je vous laisse découvrir et proposer les différentes suites.

La question désormais inverse :

Comment les rouges peuvent-ils perdre le moins de points possible ?


...



par Luc Comeau-Montasse publié dans : Problèmes de Reptyl
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Lundi 4 février 2008
Il s'agissait de chercher une réponse pour les verts, qui permette d'éviter la perte que nous avons étudié précedemment ( ici)

La position de départ est celle-ci.
Reptyl - partie de Morgane et Typhaine analysée
Dans un premier temps je proposais de chercher au moins le nul.

(Rappel : il y a nul si l'on bloque l'adversaire sans lui laisser la moindre case de libre, puisque les points gagnés correspondent à ce nombre de case laissées libres.)

La solution n'est pas très difficile. C'est en fait un classique du jeu.
Il s'agit de s'enrouler tel un escargot, sur la case libre d7

e8-d8-c8-c7-d7

On obtient alors la position suivante
Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysée

Les rouges sont bloqués
sans aucune case vide

La partie est nulle
puisque les verts qui ont bloqués les rouges
marquent 0 point (nombre de cases vides)


Mais il y a peut-être mieux à faire pour les verts que de chercher le nul
...
c'est la piste à explorer pour la prochaine fois ...


par Luc Comeau-Montasse publié dans : Problèmes de Reptyl
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Samedi 2 février 2008
Nous étions parti de l'analyse de la troisième partie de ces joueuses émérites

Reptyl - Typhaine et Morgane - Partie 3
Après avoir montré un coup gagnant  après le premier coup des rouges, pour les verts,
nous avons trouvé plus loin dans la partie, un coup qui semblait mettre les rouges dans l'embaras

Une version étant perdante,
il s'agissait de voir s'il n'existait pas une meilleure réponse, après



 Ce coup existe, et il permet même aux rouges de s'assurer la victoire.

Ici encore c'est grâce à l'utilisation d'un couloir, où l'on coince l'adversaire, en l'obligeant à jouer une série de coups forcés.




Après ce coup des rouges, les trois premiers coups des verts sont forcés

Il y a trois variantes possibles :
Reptyl - parties de Morgane et Typhaine analysées



Les rouges gagnent alors deux points en jouant :

Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysées

Autre possibilité

Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysée


Ici les verts limitent les dégats

Ils ne perdent qu'un point.


Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysée


Au contraire,
la troisième variante est tout à fait catastrophique pour les verts

Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysée


Ici, les rouges ont l'occasion de marquer le maximum
qu'il est possible de gagner sur une partie (une manche) de reptyl

Ils marquent quatre points !
Reptyl - Partie de Morgane et Typhaine analysée


Ainsi, l'avant dernier coup des verts permet
le gain des rouges, dans tous les cas.

Il nous faut donc chercher à l'améliorer


La position dans lesquels les verts doivent jouer
au minimum pour tenter de faire nul
est donc


Reptyl - partie de Morgane et Typhaine analysée
Cherchez bien
il y a au moins le nul
...

par Luc Comeau-Montasse publié dans : Problèmes de Reptyl
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Samedi 2 février 2008
Tiphaine a les rouges et Morgane les verts.

Il y a plusieurs coups à améliorer dans la suite :

Reptyl - Typhaine et Morgane - Partie 3

Tout d'abord, le premier coup de Morgane, qui pouvait gagner dès le début en jouant :


Reptyl - parties analysées

La suite des coups est assez bien jouée, pour aucune des deux joueuses il ne semble (à moins que ...) y avoir ce coup gagnant.

Jusqu'à la position
Reptyl - analyse de parties


Ici, les verts ont l'occasion de combiner un coup qui mettra en difficulté leur adversaire.



Le coup n'est pas directement gagnant, mais après, les rouges sont "cuits"  !

Je laisse volontairement un espace libre pour que tu puisses réfléchir sans regarder la solution.

Mais si tu ne la trouves pas
il te suffit de descendre un peu plus
bas dans la page




Coincer l'adversaire dans un couloir est souvent très rentrable.

C'est le cas ici, ou les quatre premier coups du joueur rouge sont forcés.

Il n'a le choix que pour le dernier.


Première possibilité




Les verts ont ici une réponse qui leur fait gagner trois points



L'autre choix n'est pas meilleur



Deuxième
possibilité






Ici aussi,
les verts ont ici une réponse qui leur fait gagner trois points





Même conclusion


Une question subsiste tout de même :
qu'auraient pu jouer les rouges pour ne pas se retrouver coincés comme cela ?


C'est la question du jour

La position est donc :



Un coup à proposer pour que les rouges évitent la catastrophe
c'est à dire la perte de trois points.

Qui sait ?
Peut-être peuvent-ils trouver, comme les verts
une proposition gagnante ...
par Luc Comeau-Montasse publié dans : Problèmes de Reptyl
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