Vendredi 11 janvier 2008
Rappel de la position de départ :




Il était donc imposé aux verts de commencer par c2
(le pion est rond pour laisser le choix de la direction, c'est la forme que l'on donne normalement au dernier pion posé puisque le joueur suivant peut partir ensuite dans n'importe quelle direction)*

Leo a proposé la suite c2(imposé)-d2-d1-c1-b1

Ce qui donne la position :

une réponse à l'ouverture c7-c3

Ce n'est pas vraiment une bonne idée.

Elle permet en effet aux rouges de conclure sur la gauche en jouant
c1-b1-b2-a2-a1


Pour conclure sur la position


Et les verts sont bloqués en a1

Il faut tout de même nuancer l'appréciation concernant la proposition de Leo.

S'il s'agit d'une partie par manche, le joueur rouge gagne effectivement, mais le décompte de point lui donne : 0 point

En effet, il ne laisse aucune case de libre au joueur vert.

Alors, il s'agit plutôt d'une partie nulle.

Par contre, si on est dans le cas d'une partie simple (pas de décompte de point, mais uniquement du gain en terme de blocage), alors, les rouges ont effectivement gagné.

Dans tous les cas, pour gagner, les joueurs verts n'ont pas intérêt à jouer cette suite là.

...
à suivre donc, à partir d'autres propositions sur ce même début.




* Dans la limite des cases libres, bien sur !



par Luc Comeau-Montasse publié dans : Problèmes de Reptyl
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Jeudi 10 janvier 2008
Je propose d'explorer les ouvertures de Reptyl sous la forme de petits problèmes.

Le but étant de repérer les choix  jouables et ceux qui le sont moins.

Pour commencer, un début en longueur, c'est à dire pour lequel le premier joueur (rouge) a mis aligné ses cinq pions.
Ici, à deux cases d'un bord.




Rouge Vert
c7-c6-c5-c4-c3 c2 (coup imposé)-...-...-...-...
   
   

Il faut ici proposer la suite des coups du joueur vert, qui lui permettront de ne pas perdre au coup suivant.

(A proposer en commentaire)






par Luc Comeau-Montasse publié dans : Problèmes de Reptyl
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Mercredi 9 janvier 2008
Une partie de Reptyl sur 9 x 9 cases (les bleus commencent - du milieu du plateau (5;5) - et l'emportent en 5 coups les rouges auraient pu gagner au quatrième coup par (7;4),(7;5),(6;5),(6;4),(6;3) fin )Reptyl est un jeu de société combinatoire abstrait
Ce jeu possède de nombreuses variantes (nombre de pions à poser, surface du plateau, nombre de manches).

Le gain est largement déterminé, comme pour les jeux sans introduction de hasard, par ces paramètres, pour le premier ou le second joueur.
Mais, à ce jour, l'ensemble de la théorie des ouvertures n'a pas été cartographiée.
(sur la partie présentée, le Reptyl démarre au milieu du jeu. Et se sont les bleu qui gagnent*)

Matériel :

  • 2 joueurs
  • un damier ; la version la plus jouée est un plateau de 9 cases sur 9 d'une seule couleur (traditionnellement les cases sont noires et blanches)

On peut aussi jouer à ce jeu sur une feuille de papier. Il est alors préférable d'utiliser les intersections des cases, comme dans la partie en illustration.

  • deux équipes de 40 pions. (en général, comme au jeu de go tous ne sont pas nécessaires)

But du jeu :

 

Empêcher son adversaire de déposer à son tour ses cinq pions (cinq dans la version principale du jeu) en le bloquant.

 

Le premier joueur dépose une série de cinq pions les uns après les autres dans des cases adjacentes les unes aux autres(*) (donc pas en diagonale) le second joueur fait de même à partir du dernier pion posé par son adversaire. Lorsqu'un des joueurs ne peut pas poser ses cinq pions, il a perdu la manche.
Une partie se joue en une ou plusieurs manches, à décider au début du jeu.
(*) le premier joueur n'a pas le droit de laisser moins de deux cases à son adversaire au début du jeu.


Voilà résumé l'article que l'on peut trouver sur Wikipedia (Reptyl)
mais la meilleure des présentations, pour ce jeu qui s'apprend en quelques minutes
est assurément de voir se dérouler une partie.
 
 

Une seconde partie, notamment pour comprendre le décompte des points à la fin d'une manche.
Car sur la partie précédente, le joueur qui "gagne" ne marque en fait aucun point, si l'on suit la règle du décompte des parties à plusieurs manches.

 





* Un point, puisque les rouges n'ont qu'une seule case disponible.
par Luc Comeau-Montasse
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Vendredi 12 janvier 2007
Solution en image du problème donné  ici
Cliquer sur l'image pour lancer la vidéo
Solutio
par Luc Comeau-Montasse publié dans : Problèmes d'échecs
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