Il s'agissait de chercher une réponse pour les verts, qui permette d'éviter la perte que nous avons étudié précedemment ( ici)
La position de départ est celle-ci.
Dans un premier temps je proposais de chercher au moins le nul.
(Rappel : il y a nul si l'on bloque l'adversaire sans lui laisser la
moindre case de libre, puisque les points gagnés correspondent à ce nombre de case laissées libres.)
La solution n'est pas très difficile. C'est en fait un classique du jeu.
Il s'agit de s'enrouler tel un escargot, sur la case libre d7
e8-d8-c8-c7-d7
On obtient alors la position suivante
Les rouges sont bloqués
sans aucune case vide
La partie est nulle
puisque les verts qui ont bloqués les rouges
marquent 0 point (nombre de cases vides)
Mais il y a peut-être mieux à faire pour les verts que de chercher le nul
...
c'est la piste à explorer pour la prochaine fois ...
par Luc Comeau-Montasse
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Nous étions parti de l'analyse de la troisième partie de ces joueuses émérites

Après avoir montré un coup gagnant après le premier coup des rouges, pour les verts,
nous avons trouvé plus loin dans la partie, un coup qui semblait mettre les rouges dans l'embaras
Une version étant perdante,
il s'agissait de voir s'il n'existait pas une meilleure réponse, après
Ce coup existe, et il permet même aux rouges de s'assurer la victoire.
Ici encore c'est grâce à l'utilisation d'un couloir, où l'on coince l'adversaire, en l'obligeant à jouer une série de coups forcés.
Après ce coup des rouges, les trois premiers coups des verts sont forcés
Il y a trois variantes possibles :
Les rouges gagnent alors deux points en jouant :
Autre possibilité
Ici les verts limitent les dégats
Ils ne perdent qu'un point.
Au contraire,
la troisième variante est tout à fait catastrophique pour les verts
Ici, les rouges ont l'occasion de marquer le maximum
qu'il est possible de gagner sur une partie (une manche) de reptyl
Ils marquent quatre points !
Ainsi, l'avant dernier coup des verts permet
le gain des rouges, dans tous les cas.
Il nous faut donc chercher à l'améliorer
La position dans lesquels les verts doivent jouer
au minimum pour tenter de faire nul
est donc

Cherchez bien
il y a au moins le nul
...
par Luc Comeau-Montasse
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par Luc Comeau-Montasse
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La partie proposée entre ces deux joueuses de Reptyl était celle-ci :

Didier a proposé en commentaire une solution pour que Tiphaine évite de perdre
au quatrième coup des rouges (Morgane)
Effectivement, ce coup fait gagner un point à Tiphaine (au lieu d'en perdre un)
Toujours avec les mêmes joueuses
Pour cette troisième partie, Tiphaine a les rouges et Morgane les verts.
Il s'agit de proposer un meilleur coup que la suite :

A toi de jouer ...
par Luc Comeau-Montasse
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Toutes deux ont joué ensemble un certain nombre de parties.
L'important est bien sur de s'amuser, et je crois que de côté là l'objectif est atteint
mais si en plus on peu s'améliorer un peu, et notamment mieux voir l'espace autour des pièces et devenir plus habile dans le "coinçage " de l'adversaire du moment
alors ...
C'est pourquoi je vous demande de leur proposer pour chacun des grilles des coups un peu , (ou davantage) meilleurs que celui qu'elles ont joué.
Morgane / Typhaine -
Partie 001

coup n°
|
Morgane
|
Typhaine
|
1
|
d8-e8-e7-e6-d6
|
c6-b6-b7-b8-c8
|
2
|
c9-b9-a9-a8-a7
|
a6-a5-b5-c5-c4
|
|
3
|
d4-e4-f4-f5-g5
|
h5-h6-h7-g7-e7
|
4
|
f8-g8-g9-f9-e9 (gain)
|
|
Assurément, l'une et l'autre des deux joueuses a eu des occasions de gain bien avant ce dernier coup.
A toi de les proposer (de préférence en indiquant les cases)
(pour cela, utilise les commentaires sous cet article)
par Luc Comeau-Montasse
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par Luc Comeau-Montasse
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